I CONVOCATORIA DE AYUDAS PARA PROYECTOS DE TRANSFERENCIA UNIVERSIDAD-EMPRESA DE LA FUNDACIÓN CAMPUS TECNOLÓGICO
En los últimos cinco años han surgido en España más de 600 empresas de escape rooms, un sistema basado en un juego, físico o mental, que consiste en encerrar a un grupo de jugadores en una habitación donde deberán solucionar enigmas y rompecabezas para ir desenlazando una historia y conseguir escapar antes de que finalice el tiempo disponible. Esta mecánica no solo se utiliza con fines de entretenimiento, muchas de estas empresas se dedican al ámbito educativo y utilizan este sistema como modo de enseñanza, obteniendo resultados positivos en la motivación y el aprendizaje de estudiantes de diferentes edades.
Este es el reto principal que se plantea el Grupo de Investigación Mejora del Proceso Software y Métodos Formales (SPI&FM) de la Universidad de Cádiz junto a la empresa algecireña Omnium Lab Studios, especialistas en desarrollo de softwares y serious games, ambos integrantes del equipo del proyecto EsCode Room, iniciativa a la que la Fundación Campus Tecnológico de Algeciras ha otorgado una de sus cinco Ayudas para el fomento de Proyectos de Transferencia Universidad – Empresa en su primera convocatoria. “Esta convocatoria ha supuesto el marco perfecto para que ambos equipos se planteen el desarrollo de este proyecto conjunto y ha actuado como catalizador para la generación de ideas que permitan el crecimiento y la evolución del producto resultante”, nos cuenta Mercedes Ruiz Carreira, responsable del grupo de Investigación.
Como consecuencia de la evolución acelerada de la tecnología, el desarrollo de competencias digitales entre la ciudadanía se ha convertido en un requisito indispensable para la realización profesional y el desarrollo personal de todos los ciudadanos, “las investigaciones permiten asegurar que las habilidades del pensamiento computacional ayudan a formular y resolver los problemas del mundo real de manera universal, no solo de manera exclusiva en la Informática”, indica la investigadora.
Prueba de ello, es el surgimiento del Marco Europeo de Competencias Digitales para los ciudadanos, elemento fundamental que guía las políticas de alfabetización digital no sólo de los estados miembros sino también de las comunidades autónomas, de las universidades y de las empresas, o en el caso concreto de Andalucía, la creación de la agenda “Andalucía es Digital”, cuya primera área de trabajo es el desarrollo de programas de capacitación de competencias digitales.
El juego EsCode Room, que se va a desarrollar en un formato de app para móviles, consiste en escapar de una casa encantada haciendo frente a una serie de peligros y superando retos para los que el jugador deberá poner en práctica sus habilidades de pensamiento computacional y de programación, fomentando así su aprendizaje. En función de esas habilidades el jugador se situará en un nivel que irá superando conforme vaya trascurriendo el juego. Además, la narrativa irá acompañada de “una selección de elementos que mantengan la diversión del jugador a lo largo de la experiencia, la creación de los elementos artísticos a nivel gráfico y de sonido, y la programación que materialice el videojuego”, añade Ruiz Carreira.
El proyecto, que actualmente se encuentra en su primera etapa, se compone de tres fases: una primera fase de definición de contenidos educativos, narrativa y mecánicas del juego; una segunda fase de ejecución; y la última fase en la que pondrán a prueba el videojuego a través de una serie de experimentos de evaluación con usuarios reales.
Las previsiones indican que el videojuego verá la luz antes de final de año y que tendrá un elevado grado de transferencia a la sociedad. “Estamos convencidos del alto impacto que herramientas innovadoras como la que se desarrollará en este proyecto pueden tener en la sociedad. De un lado, por la necesidad de desarrollar estas nuevas habilidades del siglo XXI y, por otro, por la elección de un elemento vehicular innovador como un scape room digital y educativo, con mecánicas y dinámicas que envuelvan el aprendizaje en una experiencia divertida y entretenida” concluye la investigadora.